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One Shot: aventuras para encontros de RPG

Aventuras de terror para Unknow Armies

Bem, já se passaram dois anos desde que escrevi este artigo (publicado no excelente Vortex RPG, em uma época em que o D30 nem pensava em ter um site próprio). Naquele tempo, não tão distante assim, estávamos perto de um RPG Itinerante, encontro organizado pelo D30 que tinha uma proposta um pouco diferente do atual Encontro D30.

Por me aventurar em vários eventos de RPG ao longo dos anos, percebi que muitos mestres ainda não compreendem exatamente a dinâmica de um evento onde os jogadores querem participar do maior número possível de partidas e jogos.

Não é raro algumas mesas programadas para durar apenas o turno da manhã se estenderem até o meio da tarde, complicando a vida dos inscritos em outras mesas. Por isso a ideia de dar algumas dicas sobre a mecânica de uma “One Shot”, ideal para esses momentos.

E aqui segue uma versão revisada e ampliada sobre esse tipo de partida que, como na primeira vez, me proponho a compartilhar com narradores experientes e iniciantes. São algumas dicas que podem ser muito úteis em eventos ou simplesmente como aventuras rápidas para evitar tardes tediosas.

Ideias de aventuras rápidas para qualquer sistema

One Shot
Primeiro é preciso entender (ou conhecer) o significado de One Shot: uma rápida aventura com começo e fim em uma sessão de jogo que pode durar uma tarde, mas que em encontros é ideal ficar entre duas ou três horas de partida.

Sei que uma das coisas mais legais de ser mestre é justamente deixar a imaginação viajar e criar sagas inteiras, mas tenha em mente que jogadores de eventos normalmente estão interessados em se divertir no máximo de mesas que puderem, ainda mais se a pessoa não tem grupo e só tem oportunidade de rolar dados nos encontros. Isso quer dizer que eles não vão ficar tão animados em passar um dia inteiro jogando a mesma aventura, enquanto existem sistemas interessantes e desconhecidos a serem explorados logo ali ao lado!

Início simples
É importante que mestres criem consciência disso quando estiverem bolando aventuras para estes eventos. Pense que para uma aventura ser simples e divertida é preciso que o narrador visualize o básico da história e deixe o resto por conta dos jogadores.

Seria interessante pensar em um início simples para a aventura, ou seja, uma introdução que não precise de muitas explicações, lembre que o foco é o desenrolar do jogo. Para isso, é fundamental não detalhar tanto essa história, senão você vai acabar surpreendido pelo tempo e quando ainda estiver na metade da aventura já terão se passado mais de três horas de jogo. Sua partida pode perder jogadores ou, pior, você corre o risco de não terminar a aventura.

Dungeon Delve traz vários One Shots para D&D

Da mesma forma, não crie tantas possibilidades a serem exploradas, pois quanto mais “salas” uma masmorra tem, mais tempo de jogo é necessário para explorar tudo. Pense também no que realmente acrescenta à partida: muitos NPC’s são necessários? Diálogos extensos demais são importantes? Batalhas sem fim são interessantes? Ou tudo isso é apenas capricho do mestre? Pense…

Personagens prontos
Outra dica legal é sempre levar os personagens prontos para evitar passar horas explicando regras e montando fichas. Seja prático! Prepare uma quantidade razoável de personagens e à medida que jogadores forem surgindo passe para eles escolherem. Isso agiliza muito durante eventos, principalmente se o sistema for desconhecido pela maioria ou mesmo conhecido, mas demorado de fazer fichas, como D&D.

Então, não crie uma biografia de cada personagem, mas escreva algumas linhas com o mínimo para que o jogador possa se afeiçoar por um deles. Sobretudo, faça personagens legais, com o carinho de mestre!

Isso me fez lembrar que é muito legal conhecer novos cenários e sistemas, mas quanto mais desconhecido um jogo, mais complicado será para explicar todas as regras e a temática. Por tanto seja direto e explique o que os jogadores realmente precisam saber para as poucas horas de partida. É crucial também, simplificar as regras! Não adianta passar uma hora descrevendo o mundo inteiro, se os personagens vão jogar apenas dentro de um castelo.

Gurps Dungeon Fantasy tem One Shots de matar monstros

Quantas regras você quer?
Também não é legal assustar novatos com regras complexas e exageradas, se a ideia é angariar novos adeptos ao sistema. Para uma partida rápida ninguém precisa saber o livro inteiro, basta as regras principais. E se elas forem enroladas demais, use sua criatividade de mestre e as modifique, é melhor um mestre explicar que mudou as regras pra facilitar o jogo do que passar duas horas falando de possibilidades, alternativas, modificadores e afins.

Essa é a melhor forma de se divertir e deixar todos contentes. Além disso, é a melhor maneira de “treinar” sua interpretação e principalmente o improviso entre mestre e jogadores, mesmo que nunca tenham se visto e nem voltem a se encontrar. Acredito que isso soma muito à experiência de jogo de qualquer fã do RPG.

Lembre-se que as ideias mais simples podem ser as mais legais de jogar. E quanto mais cheia de detalhes uma partida, mais tempo ela toma, o que não deve ser o caso de eventos e encontros. Pense em filmes que não tiveram continuação e mesmo assim foram bons, ou livros. Pode ainda ser um elemento inexplorado de algum seriado ou de outra aventura de seu grupo de jogo. Não existem limites para o RPG!

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Janary Damacena

Sempre interessado em narrações fantásticas e de horror, apreciador de boa interpretação e defensor da regra de ouro.

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17 Comments:

  • marcos silva

    setembro 26, 2011 / at 10:24 amsvgResponder

    Muito bem colocado, Janary.
    Entendo que é tentadora a ideia trazer para a mese de jogo essa sensação épica prolongada. Mas, precisamos deixar de lado essa ideia de que uma grande aventura precisa ser uma aventura grande. É interessante notar como esse fenômeno aparece em outras mídias, como no cinema. Atualmente, é difícil ver um filme, principalmente aventurescos e fantásticos, com menos de 2 horas.

  • Janary

    setembro 26, 2011 / at 11:43 amsvgResponder

    Marcos, o que falta é uma noção de síntese tanto em aventuras curtas para eventos, quanto para filmes, livros e afins. Hoje existe a necessidade de explicar tudo para todos o que consome tempo demais e pode criar desinteresse das pessoas ao “produto” apresentado. Simplificar para abranger um numero maior de pessoas é melhor do que explicar demais para 2 ou 3… e o mestre de RPG é assim. Eu sou assim, gosto de sagas e não aventuras, mas temos que pensar num contesto geral: vale a pena tudo isso? Eventos tem de ter jogos rápidos e interessantes, assim o povp procura mais a respeito.

  • Luiz Alface

    setembro 26, 2011 / at 1:51 pmsvgResponder

    Concordo com boa parte do que foi dito, principalmente no que diz respeito as regras e ao tempo de jogo. Uma aventura para um evento deve ser pensada para durar pouco, se for diferente o mestre pode ser obrigado a apressar as coisas por falta de tempo e isso nunca é legal. Além disso regras de fato consomem muito tempo (tanto para explicá-las quanto para colocá-las em prática), então o número de testes e a quantidade de combates devem ser dosadas, principalmente para não exigir que os jogadores tenham que se aprofundar no sistema.
    Os jogos de encontro são ótimos para conhecer a atmosfera do cenário e, apesar de simples, podem ter histórias bem profundas.

  • danilo

    setembro 26, 2011 / at 3:23 pmsvgResponder

    Uma coisa que muitas vezes os mestres esquecem é que às vezes uma ficha personalizada pode conter todos os dados do personagem já com eventuais modificadores de forma mais simples que uma ficha normal (muitas vezes não interessa, em uma one-shot, explicar que o personagem tem os bônus por causa de treinamento (feat, edge, perk, etc), mas sim o que está sendo usado (arma, cajado, medalhão, voz, olhar) a rolagem (Xd20, yd10, zd12), o bônus final da rolagem (modificadores da rolagem), eventuais efeitos (brilha, solta um raio, vibra, abre um rasgo à distância), e o resultado final (que deve ser descrito de forma interessante e que revele peculiaridades sem necessitar de rolagens de “percepção”, para adiantar a one-shot… se o personagem errou o golpe, ainda assim a narração do mestre pode ser algo como “O vulto negro aparou seu golpe com uma adaga élfica e a faíscas entre as lâminas revelam as escamas desenhadas na adaga”, ou você prefere: você errou o golpe por um ponto! Quase acertou! Em uma one-shot, às vezes vale a pena preparar antecipadamente a descrição dos ataques dos Personagens dos jogadores e dos inimigos, obstáculos, etc., e pensar em falhas dos jogadores como erros que não impedem o avanço da estória (a falha na rolagem de escalada ou furtividade pode significar a perda de um recurso – equipamento perdido em queda ou em um buraco, pontos de vida, healing surge – em vez de queda, aprisionamento ou combate não significantes para a estória).
    Algo interessante é uma árvore de decisão sim/não, porque uma one-shot, apesar de tudo, acaba sendo sim direcionada, a menos que o propósito do mestre seja mais mostrar o mundo que fechar a aventura.

    • Luiz Alface

      setembro 26, 2011 / at 9:36 pmsvgResponder

      Muito interessante sua ideia, não tinha pensado por esse lado. Realmente, fazer uma ficha simplificada pode ajudar muito a diminuir a problemática da aventura. Listar cada minúcia da ficha acaba confundindo o jogador que não conhece o sistema. Se quiser mostrar uma ficha feita o narrador pode levar uma, mas só para efeito de demonstração mesmo. Obrigado pela dica, eu fiquei tão focado em mostrar o sistema de legend que nem pensei nisso.

    • marcos silva

      setembro 27, 2011 / at 11:09 amsvgResponder

      Alguns RPGs inclusive já tem essa ideia de planilha simplificada incluida em suas mecânicas. Como Lady Blackbird e Mouse Guard (Um pouco menos nesse), onde é possível enterdar completamente as regras básicas apenas dando uma olhada na planilha

  • FirstZara

    setembro 25, 2017 / at 3:32 amsvgResponder

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