Como usar o Guia do Mestre da 5a Edição de D&D
Chegou a hora de falar sobre o último livro de D&D, o Dungeon Master’s Guide, e apesar de um pouco atrasados para o lançamento, ainda há tempo para falar um pouco sobre como ele pode ser usado. Nem todo mundo conhece a regra do Jeff Grubb, que foi editor da TSR, de que não se podia usar letrinhas miúdas nos produtos de D&D. Então os editores reduziam as margens, as imagens, os mapas, para fazer tudo caber.
Muito bem, todos sabem que o Monster Manual estourou a cota por 30 páginas, dá pra ver que a lombada dele é menor que o livro, e o DM’s Guide seguia o mesmo caminho, quando alguém viu que não dava. Muita coisa ficou de fora, e já foram até lançadas, como as adaptações de Eberron, e o combate em larga escala… para fazer tudo caber sem ficar feio, muita coisa teve de sair. Agora já temos o guia do Princes of Apocalipse e o material sobre Eberron, e esperava-se que essas raças diferentes, Warforged, Genasi, Goliath, estivessem lá, mas elas não estão…
Para nossa sorte, talvez, porque o material do D&D ficou muito bom, e só ter essas coisas de referência não é muito produtivo.
Para mim, essa é uma perspectiva sobre o jogo, sua história, e como a gente vem ignorando muitas vezes esse livro tão legal, já que muita gente sempre jogou D&D por uma tradição oral…
Explico: na 1a e 2a edições, as regras estavam tão dispersas que ninguém realmente sabia se havia uma regra para algumas coisas. Às vezes elas estavam no Player’s Handbook, às vezes no DM’s Guide, fora o que se podia garimpar em suplementos. Então, muita gente nem lia as regras e seguia para mostrar.
Bem, muitos de nós só usavam o DM’s Guide até agora para consultar as tabelas de tesouro e XP, admitam… Era um livro chato de ler, pesado, e de onde não saiam boas ideias. Era lá que você procurava as regras sobre combate embaixo d’água, por exemplo, mas não havia realmente ideias para boas aventuras.
Bem, agora tem. Assim como cada raça e classe do Player’s e cada monstro do Monster Manual te inspiram a fazer uma história super legal, cada item mágico vem com pequenos tesouros de história e ideias que valem um plot só dele.
A organização do DM’s Guide é muito boa, tem muitos itens mágicos, mas isso ocupou muito espaço, o que deixou apenas 20 páginas para as tão prometidas regras alternativas. Tem desde o esquema de proficiência como d4, d6, d8, até a volta da iniciativa a cada round, como nas edições antigas, com speed factor das armas e tudo mais. Para quem não viu ainda, aqui tem o índice.
Mas o bom mesmo é que está fácil de ler, gostoso até. O primeiro DM’s Guide a realmente ensinar a mostrar foi o da edição 3.5, e esse capítulo está lá, junto com o mais antigo, 1a e 2a, sobre como construir dungeons e usar monstros. Na 4a edição o DM’s Guide ensinava a montar os desafios, e já tinha neles mesmos (4a e Essentials) cidades onde ambientar seu jogo, ou pelo menos um exemplo, coisa que só existiu no DM’s Guide II da 3.5 (livro com participação do Robin D. Laws).
Aliás, isso é que nos faz pensar agora… o que vamos ter de novidade? Certamente eu queria ver mais um DM’s Guide, com mais alternativas. e o Player’s II, tomara que não apenas mais raças e opções para classes, mas algo mais parecido com o Unearthed Arcana, que realmente mexia com o jogo com as regras alternativas. O DM’s Guide da 3a edição e o UA foram editados pelo Monte Cook, e o que eu acho que ele não sabe fazendo aventuras, ele sabe criando livros de regras, são sempre muito bons.
Enfim, não espere apenas regras, nem apenas uma lista de itens mágicos, esse DM’s Guide está cheio de ideias para o seu jogo, e já começa pela explicação do papel do mestre, Mestre de Mundos, Mestre de Aventuras, e Mestre das Regras… um ótimo resumo do que é ser Mestre de RPG.
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